“เรียนออนไลน์นี้หนูใช้หลัก 3 ป ปิดกล้อง ปิดไมค์ ไปนอน”
เสียงเด็กนักเรียนไทยรุ่นโควิดพูดถึงวิถีการเรียนออนไลน์ของตน สะท้อนให้เห็นการขาดแรงจูงใจในการเรียนอย่างแจ่มชัด เช่นกันกับงานวิจัยที่ศึกษาผลกระทบทางจิตวิทยาต่อนักเรียนจากการเรียนออนไลน์ในสภาวะโรคระบาดโควิด – 19 พบว่า นักเรียนจะรู้สึกสนุกแค่สัปดาห์แรกของการเรียนออนไลน์ หลังจากนั้นจะรู้สึกเบื่อ เพราะขาดการปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคล วิตกกังวล และขาดแรงจูงใจในการเรียน นอกจากนั้นยังพบว่ามีความผิดปกติทางอารมณ์ เพราะรู้สึกว่าอาจารย์ไม่สามารถควบคุมปริมาณภาระงาน และคัดสรรวิธีการสอนที่มีประสิทธิภาพได้ (1)
คลื่นความท้าทายที่ถาโถมมายังขอบรั้วโรงเรียนนี้ไม่ได้กระทบเพียงเด็กๆ เท่านั้น ครูผู้สอนเองก็เผชิญกับคลื่นยักษ์นี้เช่นเดียวกัน
Equity lab ขอชวนทุกท่านมาหาทางออกร่วมกันว่าจะ “ออกแบบการสอนอย่างไร ให้โดนใจวัยเรียน”
——————————-
1. ขั้นเตรียมความพร้อม
ถ้าถามว่าใครที่จะต้องเตรียมความพร้อมบ้าง ในสถานการณ์แบบนี้ ? คำตอบคือ ผอ. ครู และนักเรียน
ผอ. ต้องเปลี่ยนบทบาทจาก commander เป็น ‘supporter’ ที่จะคอยสนับสนุนครูอย่างเต็มกำลัง พูดให้น้อย ฟังความต้องการของครู และนักเรียนให้มาก ‘เปิดพื้นที่’ ให้ครูรุ่นใหม่ได้แสดงศักยภาพ ให้ครูได้ reskill และมีเวลาแลกเปลี่ยนปัญหาและวิธีการแก้ไขร่วมกัน โดยการที่ครูจะทำแบบนั้นได้ “ผอ.ต้องทำให้ครูมีภาระงานเท่าที่จำเป็น” เท่านั้น
ครูต้องให้กำลังใจตัวเอง ‘ปรับแผน’ การสอน-ส่งงานต้องยืดหยุ่น ลดเวลาการสอนเหลือ 40 นาที โดยสอนในสิ่งที่นักเรียนควรรู้และจำเป็นจริงๆ และให้พัก 10 นาทีก่อนเรียนคาบต่อไป และอย่าลืมรักษาปฏิสัมพันธ์ระหว่างครู-นักเรียนไม่ให้หายไป
นักเรียนเองก็ต้อง ‘ปรับใจ’ ไปพร้อมกับผอ. และครู ให้พร้อมรับกับการเปลี่ยนแปลง และการเรียนรู้สิ่งใหม่ๆ ที่กำลังจะเกิดขึ้น นักเรียนทุกคนมีศักยภาพ ขอแค่ผอ.และครูเชื่อมั่นในตัวพวกเขา
ในภาวะวิกฤตแบบนี้สิ่งสำคัญที่สุดในการเรียน คือ “ความสุขของนักเรียน” ซึ่งความสุขของนักเรียนจะเกิดขึ้นได้เมื่อ คุณครูมีความสุขเพราะ
“คุณครูที่สามารถจัดการความสุขของตนเองได้ จึงจะสามารถสร้างห้องเรียนที่มีความสุขได้”
——————————-
2. ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน
เป้าหมายการเรียนรู้ที่จะชวนครูออกแบบ คือ ให้นักเรียนเกิดความรู้ ทักษะที่จำเป็น และอย่าลืม ‘ความรู้สึก’ ที่อยากให้นักเรียนจดไว้ในความทรงจำ ชวนครูสร้างพื้นที่การเรียนรู้ให้อยู่บนหลัก “ปัญญา 3 ฐาน” ที่เชื่อว่านักเรียนแต่ละคนมีความถนัดแตกต่างกัน
- ฐานหัว (Head) ผ่านการคิด วิเคราะห์
- ฐานใจ (Heart) ผ่านการสะท้อนความรู้สึก การเชื่อมโยง
- ฐานกาย (Hand) ผ่านการเคลื่อนไหว การใช้ประสาทสัมผัสทั้ง 5 (2)
ชวนเปลี่ยนคาบเรียนที่ต้องก้มหน้าก้มตาเรียน – จดจ้องจอ – ฟังครูบรรยาย เป็นการลุกขึ้นมาใช้ร่างกายสัมผัส หรือสังเกตสิ่งที่อยู่รอบตัว หรือแม้แต่ความรู้สึกของตัวเอง ไม่แน่ว่าคาบนั้นอาจเป็นคาบแห่งการค้นพบตัวตนของนักเรียนก็เป็นได้
——————————-
3. ขั้นเรียนรู้จากประสบการณ์
การเรียนรู้ร่วมกันระหว่างครูและนักเรียน จะเกิดขึ้นได้ถ้าพื้นที่ออนไลน์ตรงนั้นปลอดภัย ชวนครูเติมคาบ “Meaningful Homeroom” ย้ำเตือนกับนักเรียนว่าความสัมพันธ์ของทุกคนยังคงมีเช่นเดิมแม้ต้องส่งผ่านหน้าจอ เพื่อทดแทนช่วงเวลาเม้ามอยตอนเช้า เที่ยง เย็น และระหว่างคาบของนักเรียนที่ขาดหายไป หรือคาบโฮมรูมที่ครูตัวเป็นๆ คอยถามไถ่สารทุกข์สุกดิบที่ขาดหายไป
กิจกรรมง่ายๆ ที่ใช้อุปกรณ์แค่ตัวครู เช่น ครูรายงานข่าวที่น่าสนใจให้นักเรียนฟัง และชวนเด็กรายงานในสิ่งที่เขาสนใจกลับมา การเข้าไปอยู่ในโลกของนักเรียน ทำให้เราเข้าใจกันมากขึ้น พูดคุยไร้สาระบ้างเพื่อลดความตึงเครียด หรือจะเป็นกิจกรรมแต่งคำจากรูปที่กำหนดให้ หยิบของที่เพื่อนไม่น่าจะมี หยิบของตามอารมณ์ที่เกิดขึ้นตอนนี้ นอกจากสนุกแล้ว ยังฝึกการแสดงออกได้ด้วย
ออกแบบคาบเรียนที่ท้าทาย กระตุ้นให้ตื่นตาตื่นใจและคาดเดาไม่ได้ โดยใช้หลักการ “Theme base learning” ที่เป็นการนำเอาการละครมาใช้ในคาบเรียน เปลี่ยนห้องเรียนออนไลน์ให้เป็นโลกสมมติที่ครูและนักเรียนสามารถทำอะไรก็ได้ เป็นอะไรก็ได้ เปิดโอกาสให้พวกเขาได้แลกเปลี่ยนกันอย่างเต็มที่ เช่น สอนภายใต้ธีมเที่ยวทิพย์ ธีมเวทมนตร์ ธีมตะลุยอวกาศ
นอกจากตัวครูเองแล้ว ก็ยังมีผู้ช่วยอย่างเทคโนโลยี แอพพลิเคชันที่จะช่วยกระตุ้นความสนใจของนักเรียนได้ โดยครูควรศึกษาว่าเทคโนโลยีนั้นสามารถทำอะไรได้บ้าง เช่น zoom , google meet สามารถเปลี่ยนชื่อ (rename) ได้ เปลี่ยนพื้นหลังได้ แบ่งห้องย่อยได้ แชร์เพลงได้ ก็สามารถใช้สิ่งที่มีนี้ให้เกิดประโยชน์สูงสุดได้
พื้นที่แลกเปลี่ยนไอเดีย ที่พร้อมเป็นเพื่อนครูอีกหลากหลายช่องทาง เช่น Inskru – พื้นที่แบ่งปันไอเดียการสอน , กลุ่มครูปล่อยของ (เพื่อนพลเรียน) , Teachdentshare , OECD และ Kruator card ที่ Equity lab ได้พัฒนาต่อยอดขึ้นเพื่อเป็นผู้ช่วยครูในการออกแบบการสอน การ์ดเกมที่เป็นตัวกลางในการแลกเปลี่ยนไอเดียการสอน ปัญหาที่พบ และทักษะที่อยากให้เกิดขึ้นกับนักเรียน ที่สามารถนำไปปรับใช้ในวง PLC (ชุมชนการเรียนรู้ที่เกิดจากการร่วมมือกันของครู ผอ. เพื่อพัฒนาการเรียนรู้ของนักเรียน)
“ เพราะเราเชื่อในศักยภาพของครูทุกคน
และเชื่อว่าเทคโนโลยีที่เลิศหรู อาจสำคัญไม่เท่าครูที่เข้าใจ และรับฟังนักเรียน ”
——————————-
4. ขั้นสรุปการเรียนรู้ และวัดผล
ชวนให้นักเรียนได้แลกเปลี่ยนการเรียนรู้ร่วมกัน เพื่อตกตะกอนว่าคาบนี้ได้เรียนรู้อะไรไปแล้วบ้าง เพื่อวัดความเข้าใจของนักเรียน โดยคะแนนที่ได้ไม่ใช่ตัวตัดสินว่าเก่งหรือไม่ แต่เป็นตัวบอกว่านักเรียนยังขาดทักษะใด และครูต้องช่วยเติมสิ่งใด
ชวนครูและนักเรียน feedback ซึ่งกันและกัน เพื่อประเมินการเรียนรู้ของตนเองและอีกฝ่าย ด้วยคำถามที่เป็นมิตร
- I like (ฉันชอบอะไร)
- I wish (ถ้ามีสิ่งนี้…จะดีกว่า)
- I learn (ฉันได้เรียนรู้อะไร)
- I promise (ฉันสัญญาว่าครั้งหน้า ฉันจะ…)
การมอบ constructive feedback ให้กัน ด้วยหลักการ I-You messege จะช่วยให้ลดความบาดหมาง และเกิดการ พัฒนา การที่ทั้งครู – นักเรียนรับฟังเสียง feedback กันและกัน จะช่วยให้คาบต่อไปมหัศจรรย์ขึ้นได้แน่นอน
อย่าเพิ่งท้อถ้าผลออกมาไม่ดี ให้เรารับรู้มัน และวางลงก่อนถ้ายังไม่พร้อมรับ เมื่อใจเย็นแล้วค่อยมาอ่านและวิเคราะห์ดูตามเหตุผล และเรียนรู้จากความผิดพลาดนั้น
——————————-
ชวนครู ให้คำนิยามว่าสำหรับครูแล้ว “ความสุขในห้องเรียนเป็นอย่างไร” แล้วทดลองหาวิธีการสอนที่เหมาะกับมือตัวเอง ทุกการเปลี่ยนแปลงย่อมต้องใช้เวลา เราขอเป็น 1 กำลังใจให้ครูทุกคน
ความสุขที่ว่านั้นอาจไม่จำเป็นต้องมีแค่รอยยิ้มและเสียงหัวเราะเพียงอย่างเดียว คาบเรียนของครูอาจจะมีอารมณ์อื่นร่วมด้วย เพราะนอกจากเราจะออกแบบคาบตามที่นักเรียนต้องการ (want) แล้ว ก็ยังมีสิ่งอื่นที่นักเรียนจำเป็น (need)ต้องได้รับด้วย
“ ขอเพียงแต่ห้องเรียนของครูปลอดภัย รับฟังเสียงพวกเขา และเชื่อมั่นในตัวพวกเขาก็พอ ”
——————————-
ขอบคุณวิทยากรทั้ง 4 ท่านที่มาร่วมกันแลกเปลี่ยนใน Equity talk ครั้งที่ 15 ออกแบบการสอนอย่างไร ให้โดนใจวัยเรียน เมื่อวันที่ 20 กรกฎาคม 2564 ที่ผ่านมา
ภูริทัต ชัยวัฒนกุล
ครูใหญ่ฝ่ายมัธยม
โรงเรียนเพลินพัฒนา
ปิยธิดา เสรีเบญจพล
ครูสาขาวิชาภาษาต่างประเทศ
โรงเรียนสุรวิวัฒน์ มหาวิทยาลัยสุรนารี
วราลี เนติศรีวัฒน์
Learning Designer
ผู้คิดค้น Kruator card
ศศิธร เรี่ยวธรรมรัฐ
Experience Designer
ผู้ดูแลโครงการ Kruator card
——————————-
อ้างอิง
(1) สุรศักดิ์ แซ่ลิ้ม.เข้าใจนักเรียนของเรา เอาใจใส่ให้ดี…เมื่อต้องเรียนออนไลน์.[ออนไลน์].2564.แหล่งที่มา : https://www.educathai.com/knowledge/articles/515. 1 กค 2564.
(2) Urbinner.ปัญญา 3 ฐานกับการเรียนรู้.[ออนไลน์].2562.แหล่งที่มา : https://www.urbinner.com/post/3cs-head-heart-hand-and-learning. 24 กค 2564.