คุณครูคิดไอเดียการสอนแล้ว “ตัน” กันใช่ไหม? ไม่รู้ว่าจะออกแบบอย่างไรให้บรรยากาศในห้องเรียนสนุก ถ้าต้องสอนในรูปแบบเดิมๆ ก็อาจไม่ดึงดูดความสนใจให้เด็กๆสนใจเรียนได้มากพอ โดยเฉพาะในช่วงเวลาที่เด็กๆทุกคนต้องเผชิญกับการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วและเต็มไปด้วยความไม่แน่นอน ในสถานการณ์Covid-19
นั่นคือสิ่งสำคัญที่ทำไมผู้ออกแบบการเรียนรู้จึงต้องหาวิธีการให้เด็กๆรักที่จะเรียนรู้และพร้อมรับมือกับการเปลี่ยนแปลงทางการศึกษาและโลกในอนาคต ซึ่งปัจจัยที่จะก่อให้เกิดสิ่งเหล่านี้ คือ ความสนุกและความคิดสร้างสรรค์ที่เกิดขึ้นจากการออกแบบห้องเรียน
“ครูเอเตอร์การ์ด” จึงเป็นอีกหนึ่งตัวช่วยในการคิดออกแบบกระบวนการเรียนรู้ใหม่ๆที่จะช่วยสร้างความสนุกและความคิดสร้างสรรค์
ในมุมมองของ “พี่แนน” วราลี เนติศรีวัฒน์ ผู้คิดค้นครูเอเตอร์การ์ดจาก insKru มองว่า “ความสนุกเป็นปัจจัยหนึ่งที่ควรจะเกิดขึ้นในห้องเรียน เพราะว่าความสนุกจะเป็นตัวที่ขยายกรอบการเรียนรู้ให้กับคนที่เป็นผู้เรียน ถ้าเรามาอยู่ในห้องที่ไม่โอเค แทนที่บรรยากาศการเรียนรู้มันจะไปได้ไกล เขาก็จะแค่เรียนให้มันจบๆไป แต่ถ้าห้องเรียนมีความสนุกเป็นองค์ประกอบ จะทำให้เขารู้สึกว่าอยากพาตัวเองมาลองเรียน ลองเล่น”
นอกจากนี้ห้องเรียนยังต้องประกอบไปด้วย ความคิดสร้างสรรค์ เพราะความคิดสร้างสรรค์เป็นสิ่งที่ทำให้เด็กๆเห็นความเป็นไปได้ในการปรับตัวในอนาคต เพราะเด็กๆจะต้องเติบโตในโลกที่เปลี่ยนไวและเต็มไปด้วยความไม่แน่นอน จึงต้องมีทักษะมากๆที่จะบิดหาวิธีแก้ไขปัญหาในชีวิต
เมื่อย้อนความกลับไปตอนเข้าร่วมงาน INSKRU HACKATHON “พี่แนน” 1 ในทีมที่เห็นถึงปัญหาและเกิดแนวคิดที่อยากจะช่วยคุณครู เพราะบางครั้งคุณครูไม่รู้ว่าจะออกแบบห้องเรียนยังไงดี เลยอยากจะมีสารตั้งต้นให้กับคุณครู แต่ยังไม่มีเครื่องมือที่ช่วยพาให้เขาคิดถึงความเป็นไปได้ในการสร้างสรรค์ห้องเรียนสักที
ครูเอเตอร์การ์ดจึงถูกคิดค้นขึ้นมาเพื่อเติมเต็มช่องว่างของปัญหานี้ ซึ่งทำหน้าที่เปรียบเสมือนเพื่อนช่วยคิดเวลาเราออกแบบกระบวนการเรียนรู้ พอเรามีเพื่อนช่วยคิดจะทำให้ตอบความเป็นไปได้ในการออกแบบห้องเรียน และออกแบบไปได้กว้างกว่าเวลาเราคิดคนเดียว ทำให้เห็นความเป็นไปได้ใหม่ๆ ซึ่งคุณครูต้องอาศัยความเชื่อบนฐานการสร้างการเรียนรู้ที่ต้องทำเป็นกระบวนการและให้เด็กได้ลงมือทำก่อน
“พี่แนน” ยังอธิบายอีกว่า ไม่เคยมีสิ่งใหม่ในโลกใบนี้ แต่สิ่งใหม่ที่เราเห็นมันเกิดจากการที่นำสิ่งที่ 1 รวมกับสิ่งที่ 2 ได้สิ่งที่ 3 หรือว่านำ 3 สิ่งมารวมกันแล้วเกิดเป็นสิ่งที่ 4 ซึ่งการคิดวิธีการสอนแบบใหม่ควรเกิดจากแบบนี้ ที่เราโยงให้ครูเห็นว่ามันเป็นอะไรได้บ้าง เช่น เวลาเราไม่รู้จะกินอะไร เราก็เหมือนสุ่มหยิบขึ้นมา หยิบได้กระเพรา ของหวานเป็นกล้วยบวชชี ฉะนั้นมื้อนี้ฉันกินกะเพรากับกล้วยบวชชีละกัน ก็เลยเกิดเป็นสารตั้งต้นว่าเราน่าจะทำอะไรสักอย่างให้คุณครูที่ไม่รู้ว่าวันนี้จะทำอะไร หยิบมาสร้างเป็นแผนการสอน 1 คาบได้
วิธีการเล่นของครูเอเตอร์การ์ดจึงไม่มีอะไรซับซ้อน หากผู้ออกแบบการเรียนรู้ต้องการที่จะออกแบบการสอน เพียงแค่ลองหยิบการ์ดไอเดียขึ้นมา 3 ใบ การ์ดสถานการณ์และการ์ดทักษะอย่างละอีก 1 ใบ การ์ดที่หยิบขึ้นมาได้ จะเป็นแนวไอเดียที่ครูสามารถเลือกหยิบมาใช้ในการออกแบบแผนการสอนทั้งขั้นนำ สอน สรุป ส่วนการ์ดสถานการณ์และทักษะก็จะเป็นข้อจำกัดในการออกแบบ ซึ่งสุดท้ายก็จะย้อนกลับมาดูว่าแผนการสอนที่คิดขึ้นมาเชื่อมโยง ร้อยเรียงกันและตอบโจทย์เป้าหมายของการเรียนรู้หรือไม่ โดยรูปแบบของการสอนที่ถูกออกแบบแต่ละครั้งจะไม่ซ้ำกัน ส่งผลให้เกิดแผนการสอนที่แปลกใหม่ที่สามารถนำไปทดลองใช้กับห้องเรียน
จริงๆแล้วในการเล่นครูเอเตอร์การ์ด ไม่ได้มีตัวชี้วัดที่ตายตัวเพราะถ้ามีตัวชี้วัดแบบปักธงไว้ตอนท้าย คุณครูเขาจะทำเพื่อตอบตัวชี้วัดนั้น จะทำให้พวกเขายังไม่กล้าที่จะคิดและสุดท้ายก็จะติดกรอบ แล้วจะทำให้ความกล้าภายในของเขาไม่ออกมา จึงต้องการให้คุณครูได้ลองคิดไอเดียจากการ์ดออกมาเยอะๆก่อน เพื่อทำลายกรอบที่มีอยู่ในตัวคุณครู
สุดท้าย ถ้าวันหนึ่งเด็กเข้ามาบอกว่าสนุกกับสิ่งที่คุณครูสอนและเรียนรู้ไปพร้อมๆกันกับเพื่อนทุกคนๆได้ คงไม่มีเป้าหมายอะไรที่สำคัญไปกว่าความสุขของนักเรียน