Movement

เปลี่ยนห้องเรียนออนไลน์ให้สนุกได้ด้วย ‘เกม’

ในภาวะที่โลกไม่ปกติ การเรียนไม่ได้เกิดขึ้นในห้องสี่เหลี่ยมอีกต่อไป แต่ถูกย้ายไปอยู่บนจอคอมพิวเตอร์หรือโทรศัพท์มือถือ เมื่อการเรียนการสอนถูกปรับให้อยู่ในรูปแบบออนไลน์ จะมีครูสักกี่คนที่พึงพอใจกับการสอนแบบไม่เห็นหน้าค่าตา หรือจะมีเด็กสักกี่คนที่มีสมาธิจดจ่อกับการเรียนแบบนี้ได้ 

นี่จึงเป็นที่มาของวงเสวนา Equity Talk ครั้งที่ 14 โดย สถาบันวิจัยเพื่อความเสมอภาคทางการศึกษา (วสศ.) ที่ชวนนักออกแบบเกมและครูพูดคุยถึงวิธีการใช้กระบวนการ ‘เกม’ มาประยุกต์ใช้ในกระบวนการสอน กับหัวข้อ ‘ชวนครูติดเกม เพิ่มทางเลือกการเรียนรู้ ครูสนุก เด็กเพลิดเพลิน’ เมื่อวันที่ 28 มิถุนายน 2564 ที่ผ่านมา โดยมีผู้ร่วมสนทนา ได้แก่

  • เดชรัต สุขกำเนิด นักวิชาการด้านเศรษฐศาสตร์
  • วราลี เนติศรีวัฒน์ Learning Designer จาก Inskru แพลตฟอร์มที่รวมพื้นที่แบ่งปันไอเดียการสอน
  • ภาธรณ์ สิรวรรธกุล ครูแนะแนวแห่งโรงเรียนเบญจมานุสรณ์ จังหวัดจันทบุรี

‘เกม’ คือผู้ช่วยการเรียนรู้

หัวใจของการนำเกมเข้าไปเป็นหนึ่งในเครื่องมือสร้างการเรียนรู้ ในความเห็นของเดชรัต คือ การขยายขีดความสามารถของผู้เรียน เพิ่มทักษะการตัดสินใจด้วยตัวเอง รวมถึงเรียนรู้ที่จะตัดสินใจร่วมกับผู้อื่น นั่นเป็นเพราะเกมเป็นกระบวนการพิเศษที่สามารถปรับตามวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้ได้หลายรูปแบบ ความเป็นเกมจะมีส่วนช่วยสร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับผู้สอน รวมถึงสร้างความสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับผู้เรียนด้วยกันเองให้เกิดขึ้นจริง

ที่สำคัญเกมมีส่วนช่วยสร้างบรรยากาศในห้องเรียนได้อย่างมาก เพราะโดยพื้นฐานของเกมมีส่วนกระตุ้นความชอบและความสนุก การประเมินผลสำหรับการใช้เกมในห้องเรียนจึงขึ้นอยู่กับการออกแบบกติกาและวัตถุประสงค์ของเกมนั้นๆ โดยไม่จำเป็นต้องอยู่ในรูปแบบการ์ดเกมหรือบอร์ดเกม อาจเป็นแค่การพาผู้เรียนขยับตัวในห้องเรียนที่มีความพร้อม มีพื้นที่โล่งกว้าง หรือหากมีข้อจำกัดด้านสถานที่ เกมที่นำมาใช้สร้างการเรียนรู้อาจอยู่ในรูปแบบอื่นๆ ที่เอื้อให้เกิดกระบวนการเกม

“หากมองในมุมของเศรษฐศาสตร์ การใช้เกมเข้ามาเป็นเครื่องมือการเรียนรู้ เราจะพบ 3 ปัจจัยหลักที่จะเกิดขึ้น นั่นคือ หนึ่ง-การฝึกให้เด็กเรียนรู้การตัดสินใจ สอง-การเห็นผลลัพธ์การตัดสินใจของตัวเด็กเอง รวมถึงการตัดสินใจของเด็กร่วมกับผู้อื่น สาม-วัตถุประสงค์ของเกมนั้น เพื่อพิจารณาว่าผลลัพธ์เป็นไปตามจุดประสงค์หรือไม่

“ผมมองว่านี่คือข้อดีของเกม การใช้เกมเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการเรียนรู้ เอื้อให้เราเห็นผลลัพธ์ของการตัดสินใจต่างๆ ซึ่งอาจจะมีวิธีอื่นที่ทำได้เหมือนกัน แต่ต้องทดลองทำจริง ซึ่งอาจจะต้องใช้เวลานานและมีต้นทุนที่สูงมาก ต่างจากเกมที่หากคุณตัดสินใจพลาด คุณก็แค่เสียคะแนนในเกม” เดชรัตให้ข้อสังเกต

‘เกม’ พาไปสวมบทบาทอื่นๆ สนุกและปลอดภัย

ไม่ต่างจาก วราลี ในฐานะ Learning Designer ที่มีประสบการณ์ร่วมพัฒนาเกมเพื่อเป็นเครื่องมือให้ครูได้ออกแบบห้องเรียน กล่าวว่า เกมคือพื้นที่สมมุติที่ทำให้ผู้เรียนกล้าทำอะไรในสิ่งที่เขาไม่เคยทำมาก่อน เพราะเกมมีความเสี่ยงต่ำ เพียงแค่ครูกำหนดเงื่อนไขร่วมกับผู้เรียนก็เรียกว่าเกมได้แล้ว กุญแจสำคัญในการเปิดพื้นที่สร้างสรรค์ผ่านเกม คือการพาผู้เรียนทำตามเงื่อนไขที่ถูกสร้างขึ้นมาใหม่เรื่อยๆ และเรื่องราวที่เกิดขึ้นระหว่างทางจะช่วยให้เห็นการตัดสินใจของผู้เล่นภายใต้เงื่อนไขต่างๆ

นอกจากนั้นเกมยังเอื้อให้เกิดพื้นที่ที่ให้ผู้เรียนไปทดลองสวมบทบาทอื่นๆ ได้อย่างน่าสนใจ เดชรัตยกตัวอย่างเกมที่ให้ผู้เล่นทดลองเป็นชาวนา ซึ่งในชีวิตจริงเป็นไปได้ยากมากหรือแทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่เด็กคนหนึ่งจะได้เป็นเกษตรกร การเรียนรู้จะขึ้นอยู่กับกติกาของเกมนั้น เช่น เกมกำหนดให้ผู้เล่นทำนาและเก็บเกี่ยวผลผลิตให้ได้มากที่สุด สิ่งที่เราจะมองเห็นจากเกมนี้คือ การตัดสินใจของผู้เล่นที่สวมบทบาทชาวนา เขาจะพิจารณาหรือออกแบบบทบาทของตัวเองอย่างไรภายใต้เงื่อนไขต่างๆ ไม่ว่าจะการตัดสินใจสูบน้ำ สภาพดินฟ้าอากาศ รวมถึงราคาผลผลิต

“ตัวอย่างนี้จะทำให้ผู้เล่นได้ลองเรียนรู้ว่าชีวิตของชาวนาเป็นอย่างไร อาชีพชาวนาไม่เหมือนอาชีพอื่นนะ ดังนั้นคุณไม่สามารถวางแผนชีวิตได้เหมือนอาชีพอื่น คุณจะรู้ได้อย่างไรว่าฝนจะตก คุณจะรู้ได้อย่างไรว่าคุณมีน้ำเพียงพอไหม กลไกต่างๆ ในเกมจะช่วยให้เด็กฝึกการบริหารจัดการ ฝึกการตัดสินใจ และแก้ไขปัญหาไปตามสถานการณ์เกม” เดชรัตกล่าว

เช่นเดียวกับ ภาธรณ์ ในฐานะครูแนะแนว ยกตัวอย่างเกมที่เคยนำไปใช้กับเด็กในห้องเรียนไว้ได้อย่างน่าสนใจ ด้วยความพิเศษของวิชาแนะแนวคือปฏิสัมพันธ์และการได้เรียนรู้ลักษณะนิสัยใจคอของกันและกัน ดังนั้น ‘เกมหน้าต่าง 4 บาน’ ของ Johari’s Window จึงเข้ามาช่วยเชื่อมโยงกับเนื้อหาที่สอนได้อย่างเพลิดเพลิน ทำให้ผู้เรียนเข้าใจตัวตนของตัวเองรวมถึงผู้อื่นได้มากขึ้น โดยเกมดังกล่าวจะพาให้นักเรียนได้นำเสนอตัวตน ผ่านการ์ด 4 รูปแบบ

  • open self คือ ตัวตนที่ตนเองรู้ และคนอื่นก็รู้ 
  • blind self คือ ตัวตนที่คนอื่นรู้ 
  • hidden self คือ ตัวตนที่เรารู้แต่เพียงผู้เดียว แต่คนอื่นไม่รู้
  • unknown self คือตัวตนที่เราไม่รู้ และคนอื่นก็ไม่รู้

เมื่อการเรียนรู้เปลี่ยนเป็นออนไลน์ ‘เกม’ จึงต้องเปลี่ยน

นับตั้งแต่ประเทศไทยเผชิญโรคระบาด COVID-19 กลายเป็นบทเรียนครั้งสำคัญต่อระบบการศึกษาไทยที่ต้องเปลี่ยนแปลงอย่างฉับพลัน อีกด้านหนึ่งก็สะท้อนทั้งข้อดี ข้อเสีย และปัญหาเรื้อรังของระบบการศึกษาในทุกมิติ โดยเฉพาะห้องเรียน 

เมื่อบริบทของการเรียนรู้เปลี่ยนไป วิธีการหรือเครื่องมือย่อมเปลี่ยนตาม ครูจึงจำเป็นต้องปรับรูปแบบเกมเพื่อนำมาใช้ในห้องเรียนออนไลน์ วิธีการเลือกเกมอย่างง่ายที่สุดอาจเป็นเกมที่มุ่งเน้นไปที่การคลายความเครียด การเพิ่มจินตนาการ และค้นหาความสนุก

“เราสอนนักเรียนชั้น ม.2 ซึ่งเขายังอยู่ในวัยที่ต้องการความสนุก เขายังอินกับความเป็นการ์ตูนอยู่ เราจึงโยนโจทย์สถานการณ์ให้เขา เช่น ถ้ามีปีศาจเข้ามาจะทำอย่างไร รวมถึงการออกแบบท่าทางประกอบเพลง ทั้งหมดเพื่อลดความเครียดและออกจากหน้าจอไปบ้าง เพิ่มช่องทางให้เขาได้กระตุ้นความคิด ส่งเสริมทักษะร่างกาย เขาจะได้ดีไซน์ท่าทางต่างๆ เช่น เขาจะปล่อยพลังใส่ปีศาจอย่างไร จะเต้นสื่อสารตามเนื้อเพลงอย่างไร หรือหาอะไรสนุกๆ ทำด้วยกัน” ภาธรณ์กล่าว

ท่ามกลางห้องเรียนในสถานการณ์ที่ไม่ปกติ ทางด้านเดชรัตมีข้อเสนอเพื่อเป็นเครื่องมือช่วยให้การเรียนรู้ยังคงดำเนินต่อไปได้ โดยนอกเหนือจากการเปลี่ยนห้องเรียนออนไลน์ให้สนุกแล้ว หัวใจสำคัญคือ การรักษาความสัมพันธ์ระหว่างครูกับนักเรียนในวันที่ต้องถูกแยกออกจากกัน

เดชรัตกล่าวว่า การใช้อนิเมชั่นเข้ามาประยุกต์กับเนื้อหาที่ซับซ้อน โดยเฉพาะในวิชาฟิสิกส์ เคมี หรือชีววิทยา จะช่วยคุณครูได้มหาศาล ซึ่งสิ่งนี้อาจจะไม่ใช่หน้าที่ที่ครูต้องทำ แต่เป็นเรื่องของระบบที่ต้องช่วยครู

“การเรียนออนไลน์ ลดโอกาสที่นักเรียนจะเข้าใจเนื้อหายากๆ ดังนั้นการเล่าเรื่อง การวาดรูปของคุณครู หรือการใช้อนิเมชั่นเข้ามาช่วยในการเรียนการสอน จะช่วยขยายความเข้าใจในเนื้อหาที่ยากต่อการจินตนาการได้”

ดังนั้นการเปลี่ยนเนื้อหาวิชาที่ซับซ้อนให้อยู่ในลักษณะของการเล่าเรื่อง โดยที่ครูสามารถใช้ลีลาการผูกเรื่องราวและเชื่อมโยงไปสู่การตั้งคำถาม หรือเปลี่ยนเนื้อหาที่เอื้อให้เด็กได้ออกลีลาท่าทาง จะช่วยสร้างปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนออนไลน์ได้มากขึ้น เช่น การจำลองสถานการณ์ปีศาจบุกเมือง แล้วให้โจทย์นักเรียนไปออกแบบท่าทำคล้ายปีศาจ โดยที่โจทย์หรือเงื่อนไขของเกมสามารถเปลี่ยนแปลงไปตามวัยของผู้เรียน

“ในห้องเรียนออนไลน์ ลักษณะของเกมต้องไม่ยากเกินไป ต้องลดความซับซ้อนลง เพื่อไปให้ถึงเป้าหมาย เพราะเราไม่รู้ว่าผู้เรียนเจอความเครียดอะไรมาบ้าง อาจจะลดการพูดคุยให้น้อยลง แต่เน้นไปที่การแสดงสีหน้าหรือการเห็นหน้าเห็นตา หรือใช้เกมที่เน้นไปที่การวาดรูป โดยเฉพาะเด็กเล็ก วิธีนี้จะทำงานได้ดีมาก เพราะเขาจะมองเห็นภาพและตรงกับความสนใจของเขา” เดชรัตทิ้งท้าย

ความไม่พร้อมของระบบ คืออุปสรรคสำหรับการเรียนออนไลน์

การเรียนออนไลน์ทำให้ครูและนักเรียนถูกแยกออกจากกัน เมื่อความสัมพันธ์ตั้งต้นของครูและเด็กไม่แน่นแฟ้น อาจจะก่อให้เกิดปัญหาหลายอย่างตามมา

“นอกจากมิติเรื่องความสัมพันธ์ สถานการณ์เช่นนี้อาจทำให้เกิดความเครียด เพราะการเรียนออนไลน์ไม่ใช่เรื่องง่าย ถ้าบ้านไหนมีลูก 4 คน แล้วต้องเรียนออนไลน์พร้อมกันจะทำยังไง ในเชิงนโยบายเรามองว่า พ.ร.บ.การศึกษา น่าจะเป็นประตูบานแรกในการให้สิทธิการเข้าถึงต่างๆ และคลี่คลายปัญหาความเหลื่อมล้ำที่สะสมมานานของระบบการศึกษา” เดชรัตกล่าว

แน่นอนว่าวิกฤติการเรียนออนไลน์อาจสะท้อนถึงความไม่พร้อมหลายอย่าง ไม่ว่าจะด้านอุปกรณ์ การเข้าถึงสัญญาณอินเทอร์เน็ต รวมถึงมิติสุขภาพกายและสุขภาพจิต เมื่อเด็กๆ และครูต้องจดจ่อกับบทเรียนหน้าจอทั้งวัน หากปัญหาเหล่านี้ไม่คลี่คลาย การเรียนรู้ผ่านเกมอาจเป็นเรื่องยากที่จะเกิดขึ้น

“ดังนั้นช่วงเวลานี้ นอกจากเรื่องการเข้าถึงอินเทอร์เน็ต สิ่งที่เราอยากเห็นคือ กระบวนการแลกเปลี่ยนประสบการณ์เพื่อหาทางออกร่วมกัน ผ่านการรับฟัง สำรวจความรู้สึกและความต้องการที่แท้จริงของทุกฝ่าย ทั้งเด็ก ครู พ่อแม่ และโรงเรียน”

ทั้งนี้ ในระยะยาวเดชรัตมองว่า สวัสดิการถ้วนหน้ามีความสำคัญและจำเป็นที่สุด โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงที่ระบบการศึกษาเต็มไปด้วยความเหลื่อมล้ำ เพราะในเชิงเศรษฐศาสตร์ช่วงที่ยากลำบากที่สุดของพ่อแม่คือ ช่วงที่ลูกเรียนมัธยมจนถึงมหาวิทยาลัย

related post

หมดมุกแล้วใช่ไหม เรียนออนไลน์ก็สนุกได้ ด้วยการดีไซน์บทเรียนผ่าน 4 แนวทาง

การเรียนแบบเดิมๆ มักทำให้เด็กๆ ง่วงเหงาหาวนอน ยิ่งในช่วงที่ต้องจัดการเรียนการสอนแบบออนไลน์ จะมีครูและเด็กสักกี่ใบหน้าที่ยังยิ้มร่าให้กับกล้อง

‘Harkness’ เรียนรู้อย่างเสรีและมีส่วนร่วมบนโต๊ะวงรี

การเรียนการสอนที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง (student-centered) ครูมีส่วนร่วมในวงสนทนาอย่างเงียบๆ เพื่อเปิดโอกาสให้เด็กได้มีปฏิสัมพันธ์กันมากขึ้น

การศึกษาได้อะไรจากการแบ่งแยกเด็กเก่ง-เด็กอ่อนให้ไกลกัน

ไม่ว่านักเรียนจะเก่งหรืออ่อน ทุกคนอยู่ภายใต้ระบบการศึกษาเดียวกัน การแบ่งแยกกลุ่มจึงไม่ช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ได้อย่างสมบูรณ์